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兩男一女,如何做出瞭《茶杯頭》這部驚世神作?

如果說今年的遊戲界有什麼黑馬,那麼,《茶杯頭》大概可以算作其中之一。如今,在正式發售後大約一個月,這部作品銷量就已經突破瞭百萬大關,並達到瞭與《星露谷物語》《Undertale》《饑荒》等相當的水平,甚至可以負責任地說,它已經成瞭獨立遊戲界一座新的裡程碑——那麼,這款2014年在E3上亮相、歷經多年才完成的遊戲,究竟是如何異軍突起、進而名利雙收的呢?本文講述的,就是其研發背後的故事。

事實上,大部分人聽到《茶杯頭》這個名字時,通常會把它當成是類似“寶石消除”等益智遊戲的變種。但事實上,如果你真的接觸瞭這部遊戲,你會在第一時間對其感到震驚:遊戲時,玩傢不僅是置身在瞭一部橫版過關遊戲裡,同時也是掉進瞭一個幾乎是手工打造的、80多年前的卡通世界。如果說,這些還不夠令人印象深刻,那麼,這款遊戲背後還有一個神奇的事實:它最初的開發團隊總共隻有三個人!

正是因此,在公佈之初,爭議便一度此起彼伏:考慮到團隊的規模,以及他們那不加掩飾的野心,很多人認為它不過是一張空頭支票——甚至可以說,它的誕生、完成和後來的走紅,都是奇跡般的產物。

《茶杯頭》的誕生

從廣泛的意義上說,《茶杯頭》的誕生可以追溯到1980年代:當時,在加拿大東部的奧克維爾(Oakville)市,居住著名叫查德·莫爾登豪爾和賈裡德·莫爾登豪爾的兩兄弟,他們對遊戲極為癡迷:在節假日,幾乎隻要醒來,他們就會湊在遊戲機前,並且幾乎到瞭廢寢忘食的地步。而其中最受他們歡迎的、就是當年風靡全球的《洛克人》和《火槍英雄(Gunstar Heroes)》,在兩款遊戲上面,乍得和賈裡德消耗瞭數不清的時間。

在當時,不少親戚朋友都向他們提問:“長大後,你們希望從事什麼職業?”

這時,兩兄弟會當仁不讓地回答:

“我們要做出自己的遊戲。”

查德和賈裡德兄弟——《茶杯頭》的締造者

《火槍英雄》(左)和《洛克人》,這兩部遊戲也充當瞭《茶杯頭》的靈感來源

事實上,這也是許多年輕人的夢想,但不幸的是,現實生活常給這些人們當頭一棒——隨著年齡增大、閱歷增加,對大部分人來說,“做出自己的遊戲”成瞭一種愈發不可能實現的目標。

同樣,在長大後,愛好橫版過關遊台中電梯公司戲的莫登豪爾兄弟,也走上瞭和兒時夢想截然不同的道路:查德白手起傢,創立瞭自己的廣告代理公司,賈裡德則成瞭一傢建築公司的雇員。雖然工作時有起伏,但在步入成年之後,這兩位兄弟已經基本不用為日常生活擔心。

兩兄弟小時候似乎就有某種遊戲創作的天賦,這是它們自己繪制的一個冒險類桌遊——“歡迎來到地獄”,其中可以看到各種思路清奇的怪物

在2012年,決定制作《茶杯頭》之前,他們已經在各自的道路上走瞭很遠,並以為未來的人生已經定格瞭。但直到多年後,一部紀錄片卻突然改變瞭兩人的命運——這部紀錄片講述的是獨立遊戲制作人如何白手起傢、最終功成名就的故事。隨著鏡頭一幀幀閃過,這兩位遊戲愛好者恍然大悟:原來,被認為不切實際的兒時夢想,竟是如此的近在咫尺。

賈裡德後來回憶說:

“在長大後,我們一直以為,遊戲一定都是AAA大作,需要數以百計的員工、以及百萬美元的投入才能完成。但在紀錄片中,我們看到瞭《時空幻境》和《超級食肉男孩》這兩部遊戲的成功經歷。它們仿佛在對我說:“沒有問題,遊戲業的現狀已經改變瞭……你們的夢想是可以實現的!”

在看完紀錄片之後,查德和賈裡德開始認真討論遊戲開發的事項,在第一時間,他們便為這款遊戲奠定瞭基調:首先,它必須是一款復古的作品,其模式將模仿80年代的橫版過關遊戲,同時難度也要比照當年的最高水平;另外,查德和賈裡德還打算加入另一個與童年有關的元素,這就是1930年代拍攝的老式動畫——在很小的時候,他們都一度對這些劇情簡單、內容有趣的動畫非常癡迷。

雖然這些動畫的年齡,都比兩兄弟的祖父還大,但它卻以一種特殊的方式闖進瞭他們的生活。當時,查德和賈裡德的父母和祖父母認為,早期教育的一種最好方式,就是讓孩子們觀看動畫片。在這些長輩們眼中,當時的動畫有些太浮躁和暴力瞭,因此,他們租借和購買瞭許多老動畫片的錄像帶,以便每天播放給孩子們看。

《威利號汽船》截圖,類似的風格在1930-1950年代的動畫中非常常見,它們給莫爾登豪爾兄弟留下瞭深刻印象。另外,不難發現,“茶杯頭”的形象,其實便來自當年的米老鼠

在耳濡目染之下,兩兄弟很快成瞭老式動畫片的忠實愛好者。賈裡德後來回憶說:

“這種設定是一種完美的巧合,我們的父母都認為,他們從小看著長大的動畫片是最好的。所以當讓我們看漫畫的時候,他們便主動做出瞭這個決定。事實上,我們也為之沉迷不已,甚至可以負責任地說,其中的風格非常獨特,是今天許多動畫不具備的:它們的故事更為離經叛道,比今天‘壞人搶走瞭寶物’的套路有趣的多。正是因此,在我們腦海中,一直有做一部卡通遊戲的想法。在此前,類似的作品幾乎不存在——我隻記得有一款以米老鼠為主角的遊戲,但由於技術限制,它並不能稱得上30年代卡通的精確復制品。”

另外,為紀念兩人合作過關的日子,他們還決定加入雙打模式;甚至《茶杯頭》的名字也已取好,該名字一方面很有懷舊的風格,同時還充當瞭一種暗示:在遊戲中,你不需要太多思考(因為“茶杯頭”裡根本沒有大腦),隻需要簡單地享受過關的快樂就夠瞭。

在此之後,兩兄弟開始瞭自學成才的遊戲開發者之路,在下班之後,查德便會回到傢中,將心思完全撲在遊戲的藝術設定上,而賈裡德則自告奮勇學習瞭Unity的編程和開發,並且開始將最初的框架制作成可以試玩的雛形。盡管對這兩個零基礎的菜鳥來說,這些努力堪稱成效喜人,但同時,他們也很快意識到,自己的團隊內少瞭一個重要的角色。在幾個月的開發之後,他們決定再讓一個人加入團隊,她就是查德的妻子——瑪婭·莫爾登豪爾(Maja Moldenhauer),她後來成瞭團隊中的圖畫上色師和制作人。

瑪婭·莫爾登豪爾

對這段離奇的經歷,瑪婭後來回憶說:

“在當時,我是在銀行業中工作的,所以你們可以想象,遊戲開發對我,甚至是整個團隊來說究竟有多麼的陌生。但出於對藝術的熱愛,最終讓我們走到瞭一起,並完成瞭許多看似不可能的工作。”

但事實上,即使有第三位成員加盟,但開發遊戲來說,真正的難題才卻並沒有得到解決。為瞭還原那種特殊的視覺效果,這個團隊專門從倉庫裡拿出瞭已經落灰的錄像機,並研究瞭20世紀30年代的許多動畫片。

查德後來回憶說:“作為這些動畫片的狂熱粉絲,我們當然對它們的視覺風格心知肚明……但問題在於,在最初,我們並不知道該如何把它們移植到遊戲裡去。”

事實上,這一問題最初困擾著這個三個人,整個項目也因此遭遇瞭嚴峻危機。瑪婭對此描述說:“我們把很多透天電梯保養很多的時間放在瞭觀看這些動畫上,甚至到瞭通宵達旦的地步。在這個過程中,些看似尋常的問題經常讓我們感到困擾,比如說這個人物是怎樣勾畫出來的?那裡的線條是怎麼變細的?如此等等。為解答這些問題,我們需要不斷暫停,並在Photoshop中將它們放大,去研究每一幀畫面間線條的變化,以及其中的技法和力度。”

另外,困擾制作組的另一個問題,在於其成員都有正式工作,整個項目隻能在閑暇時間開工,這使得其工期變得相當漫長。期間,曾有不少人建議他們簡化台中菜梯美工環節,但這些都被倔強的開發者拒絕瞭。

瑪婭曾經在一次采訪中告訴記者:“在遊戲上市前,我們被問最多的一個問題就是:‘你們為什麼堅持手繪,而不是使用電子畫圖工具呢?要知道,這種技術是現成的,而且可以節約時間和成本!’對此,我們的回答很簡單,如果這麼做,遊戲就根本無法體現老式動畫的特色。舉個例子,用電腦做圖很難體現出筆力的輕重,更不能還原手繪中出現的瑕疵點——這些都不利於營造出老式動畫中略帶怪誕的氛圍。而後者,也恰恰是整遊戲的重心所在。”

本作的一個特點就在於采用瞭大量的手繪素材

更令開發者擔心的是,他們的努力可能付之東流,因為市面上的遊戲太繁雜,《茶杯頭》可能會遭遇埋沒無人過問。也正是因此,2014年E3上,他們設法包下瞭一個展位,以便介紹他們的作品。考慮他們的規模和從業經驗,這一舉動完全是一場賭博。帶著緊張的心情,這個團隊來到瞭洛杉磯的E3現場。
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